„Za każdym razem, gdy projektanci coś tworzą, mogą natychmiast sprawdzić wszystko w silniku i zobaczyć, czy wszystko jest w porządku” – powiedział Yasuhiro Ambo, wieloletni reżyser serii Resident Evil, który reżyseruje nowy remake. „Łatwość dostępu naprawdę pomaga w rozwoju gier”.
Ale oryginalny „Resident Evil 4” nie był tylko kolejną grą Resident Evil. Jest często wymieniany jako ojciec chrzestny współczesnej przygodowej gry akcji z perspektywy trzeciej osoby. Zainspirowało to „The Last of Us”, serię Gears of War i właściwie każdą grę wideo, w której kamera jest umieszczona z tyłu, nieco powyżej i na prawo od postaci gracza.
Bardziej złożony remake tytułu Resident Evil na silnik RE. Wcześniejsze gry, w tym udane przeróbki drugiej i trzeciej serii, zawierały bezmózgie zombie i inne potwory machające i machające do gracza. Ale zombie z „Resident Evil 4” były zasadniczo nadal ludźmi, ich zdolności umysłowe były nienaruszone, podejmując szybkie decyzje w starciach bojowych. To było nowe wyzwanie dla zespołu.
„Stworzyliśmy wiele gier z serii Resident Evil” — powiedział Yoshiaki Hibayashi, producent gry i kolejny weteran serii. „Jednym z wyzwań, jakie mieliśmy, było sprawdzenie, jak wygląda Kanado [zombified humans] W grze działa sztuczna inteligencja. To nowość w silniku RE.
„Kiedy wchodzisz w interakcję z wrogami, nie idą prosto na ciebie ani za tobą, muszą mieć jakąś inteligencję” – dodał Ambo. „Zobaczysz, że nie zachowują się jak komputer, ale organizm, który myśli strategicznie za swoimi ruchami”.
To nie jest nowe wyzwanie w projektowaniu gier. Nawet duchy „Pac-Mana” z lat 80. miały sztuczną inteligencję do działania i opracowywania strategii przeciwko graczowi Pac-Mana. Seria Resident Evil zastępuje zombie duchy, a labirynty rezydencję, a czasem miasto. W „Resident Evil 4” stawka jest jeszcze wyższa: labirynt to hiszpańska wieś, a duchy to setki zombie mieszkańców, którzy domagają się zabicia gracza.
Deweloperzy nauczyli się wiele o swoich własnych seriach przez lata i chętnie słuchali opinii graczy. Przytłaczająco pozytywne opinie na temat remake’u „Resident Evil 2” podsyciły entuzjazm do przeróbki czwartej gry — pomimo początkowego oszołomienia zespołu, który wywołał przeróbkę tak czcigodnego, wpływowego tytułu.
Hirabayashi mówi, że skupili się na określeniu, co sprawiło, że czwarta gra była świetna, i zbudowaniu tego fundamentu. Główny bohater gracza, Leon, może wydawać się słabym echem pewnego siebie, utalentowanego w sztukach walki Leona z niesławnego „Resident Evil 6”, ale Hirbayashi mówi, że skupiliśmy się na ulepszeniu czwartej gry, nie myśląc o innych tytułach. W gatunku gier typu sequel lub survival horror.
„Zespół nie patrzy specjalnie na inne sporty, aby próbować kopiować od innych” – powiedział. „Podstawą jest„ Resident Evil 4 ”.
Opinie graczy sugerowały im, że widzowie kochają postacie i chcą więcej historii o nich. Właśnie dlatego Lewis, mały gracz z oryginalnej gry, ma dłuższą obecność w remake’u, a Leon wydaje się bezpośrednio odnosić do swojej traumy po przetrwaniu zniszczenia Raccoon City w oryginalnej trylogii.
„Dowiedzieliśmy się, że gracze naprawdę chcą wiedzieć więcej o wszystkim” – powiedział Ambo. „Dlatego dodaliśmy głębię postaciom[.] Mają ze sobą więcej interakcji, więc gracz bardziej się do nich przywiązuje.
Shinji Mikami, który wyreżyserował dwie najbardziej wpływowe gry z serii, oryginalne „Resident Evil” i „Resident Evil 4”, niedawno ogłosił odejście z Tango Gameworks, studia, które założył po odejściu z Capcom. Hirabayashi stwierdził, że jego wpływ jest większy w obecnym remake’u, ale Mikami nie miał żadnego wkładu w remake. Mikami wyreżyserował remake pierwszej gry na GameCube, który w 2002 roku wyznaczył poprzeczkę przełomowym przeróbkom gier wideo. Ale tym razem Mikami spotkał się z grupą na drinka w przyjaznym charakterze.
Wskazówki Mikamiego z początku XXI wieku wciąż przemawiają do programistów; Wielu z nich wcześniej pracowało pod jego kierownictwem.
„Jeśli masz grę, która jest zawsze napięta, stracisz tych napiętych graczy”, wspomina Hirabayashi, doradzając Mikami. „Napięcie jest budowane na krzywej, wysokie napięcie i niskie napięcie. Po wysokim napięciu następują te momenty amortyzacji.
Ambo powiedział, że kluczem do stworzenia świetnej gry Resident Evil jest wzbudzenie w graczach strachu, a następnie umożliwienie im szybkiego przezwyciężenia tego strachu. Seria ustanowiła tę dynamikę pchania i ciągnięcia polegającą na dostarczaniu amunicji i innych przydatnych zasobów w razie potrzeby, a następnie filtrowaniu tego wszystkiego przez spotkania wroga. Dlatego seria zawsze kończy się, gdy główny bohater dzierży wyrzutnię rakiet: to gracz ostatecznie symbolizuje triumf horroru z wielką mocą.
„Jedną z kluczowych koncepcji jest przezwyciężenie horroru” – powiedział Ambo. „W „Resident Evil 2”, a teraz 4, zespoły nauczyły się widzieć, jak gracze podchodzą do określonych sytuacji i jak sobie z nimi poradzą. Dodaliśmy więcej narzędzi, aby poradzić sobie z każdą sytuacją.
Narzędzia te obejmują nóż Leona, który jest teraz ograniczonym zasobem, ale został wzmocniony, aby uderzać piłą łańcuchową. Obejmuje to nowego partnera AI, córkę prezydenta Ashley i Louise, które stają się bardziej aktywnymi uczestnikami bitwy.
Oznacza to również usunięcie monitów o przyciski, które migają na ekranie w przypadku „szybkich zdarzeń” lub, jak nazywa je Simon, dla twojego kontrolera. Zamiast tego słynna sekwencja walki nożem w nóż z oryginalnej gry będzie teraz w pełni grywalna.
„Chcieliśmy, aby gracz miał kontrolę nad składem” – powiedział Hirabayashi.
Zapytani, która część gry jest dla nich najważniejsza, obaj odmówili odpowiedzi.
„To dla nas trudne pytanie, ponieważ jeśli powiemy za dużo, zepsujemy grę” – zaśmiał się Hirabayashi.
Podczas gdy zespół Resident Evil jest pewny, jak odtworzy naszą zbiorową przeszłość survival horroru, gracze muszą się upewnić, że pozostają na palcach.