„Za każdym razem, gdy projektanci coś tworzą, mogą natychmiast sprawdzić wszystko w silniku i zobaczyć, czy wszystko jest w porządku” – powiedział Yasuhiro Ambo, wieloletni reżyser serii Resident Evil, który reżyseruje nowy remake. „Łatwość dostępu naprawdę pomaga w rozwoju gier”.
Ale oryginalny „Resident Evil 4” nie był tylko kolejną grą Resident Evil. Jest często wymieniany jako ojciec chrzestny współczesnej przygodowej gry akcji z perspektywy trzeciej osoby. Zainspirowało to „The Last of Us”, serię Gears of War i właściwie każdą grę wideo, w której kamera jest umieszczona z tyłu, nieco powyżej i na prawo od postaci gracza.
Bardziej złożony remake tytułu Resident Evil na silnik RE. Wcześniejsze gry, w tym udane przeróbki drugiej i trzeciej serii, zawierały bezmózgie zombie i inne potwory machające i machające do gracza. Ale zombie z „Resident Evil 4” były zasadniczo nadal ludźmi, ich zdolności umysłowe były nienaruszone, podejmując szybkie decyzje w starciach bojowych. To było nowe wyzwanie dla zespołu.
„Stworzyliśmy wiele gier z serii Resident Evil” — powiedział Yoshiaki Hibayashi, producent gry i kolejny weteran serii. „Jednym z wyzwań, jakie mieliśmy, było sprawdzenie, jak wygląda Kanado [zombified humans] W grze działa sztuczna inteligencja. To nowość w silniku RE.
„Kiedy wchodzisz w interakcję z wrogami, nie idą prosto na ciebie ani za tobą, muszą mieć jakąś inteligencję” – dodał Ambo. „Zobaczysz, że nie zachowują się jak komputer, ale organizm, który myśli strategicznie za swoimi ruchami”.
To nie jest nowe wyzwanie w projektowaniu gier. Nawet duchy „Pac-Mana” z lat 80. miały sztuczną inteligencję do działania i opracowywania strategii przeciwko graczowi Pac-Mana. Seria Resident Evil zastępuje zombie duchy, a labirynty rezydencję, a czasem miasto. W „Resident Evil 4” stawka jest jeszcze wyższa: labirynt to hiszpańska wieś, a duchy to setki zombie mieszkańców, którzy domagają się zabicia gracza.
Deweloperzy nauczyli się wiele o swoich własnych seriach przez lata i chętnie słuchali opinii graczy. Przytłaczająco pozytywne opinie na temat remake’u „Resident Evil 2” podsyciły entuzjazm do przeróbki czwartej gry — pomimo początkowego oszołomienia zespołu, który wywołał przeróbkę tak czcigodnego, wpływowego tytułu.
Hirabayashi mówi, że skupili się na określeniu, co sprawiło, że czwarta gra była świetna, i zbudowaniu tego fundamentu. Główny bohater gracza, Leon, może wydawać się słabym echem pewnego siebie, utalentowanego w sztukach walki Leona z niesławnego „Resident Evil 6”, ale Hirbayashi mówi, że skupiliśmy się na ulepszeniu czwartej gry, nie myśląc o innych tytułach. W gatunku gier typu sequel lub survival horror.
„Zespół nie patrzy specjalnie na inne sporty, aby próbować kopiować od innych” – powiedział. „Podstawą jest„ Resident Evil 4 ”.
Opinie graczy sugerowały im, że widzowie kochają postacie i chcą więcej historii o nich. Właśnie dlatego Lewis, mały gracz z oryginalnej gry, ma dłuższą obecność w remake’u, a Leon wydaje się bezpośrednio odnosić do swojej traumy po przetrwaniu zniszczenia Raccoon City w oryginalnej trylogii.
„Dowiedzieliśmy się, że gracze naprawdę chcą wiedzieć więcej o wszystkim” – powiedział Ambo. „Dlatego dodaliśmy głębię postaciom[.] Mają ze sobą więcej interakcji, więc gracz bardziej się do nich przywiązuje.
Shinji Mikami, który wyreżyserował dwie najbardziej wpływowe gry z serii, oryginalne „Resident Evil” i „Resident Evil 4”, niedawno ogłosił odejście z Tango Gameworks, studia, które założył po odejściu z Capcom. Hirabayashi stwierdził, że jego wpływ jest większy w obecnym remake’u, ale Mikami nie miał żadnego wkładu w remake. Mikami wyreżyserował remake pierwszej gry na GameCube, który w 2002 roku wyznaczył poprzeczkę przełomowym przeróbkom gier wideo. Ale tym razem Mikami spotkał się z grupą na drinka w przyjaznym charakterze.
Wskazówki Mikamiego z początku XXI wieku wciąż przemawiają do programistów; Wielu z nich wcześniej pracowało pod jego kierownictwem.
„Jeśli masz grę, która jest zawsze napięta, stracisz tych napiętych graczy”, wspomina Hirabayashi, doradzając Mikami. „Napięcie jest budowane na krzywej, wysokie napięcie i niskie napięcie. Po wysokim napięciu następują te momenty amortyzacji.
Ambo powiedział, że kluczem do stworzenia świetnej gry Resident Evil jest wzbudzenie w graczach strachu, a następnie umożliwienie im szybkiego przezwyciężenia tego strachu. Seria ustanowiła tę dynamikę pchania i ciągnięcia polegającą na dostarczaniu amunicji i innych przydatnych zasobów w razie potrzeby, a następnie filtrowaniu tego wszystkiego przez spotkania wroga. Dlatego seria zawsze kończy się, gdy główny bohater dzierży wyrzutnię rakiet: to gracz ostatecznie symbolizuje triumf horroru z wielką mocą.
„Jedną z kluczowych koncepcji jest przezwyciężenie horroru” – powiedział Ambo. „W „Resident Evil 2”, a teraz 4, zespoły nauczyły się widzieć, jak gracze podchodzą do określonych sytuacji i jak sobie z nimi poradzą. Dodaliśmy więcej narzędzi, aby poradzić sobie z każdą sytuacją.
Narzędzia te obejmują nóż Leona, który jest teraz ograniczonym zasobem, ale został wzmocniony, aby uderzać piłą łańcuchową. Obejmuje to nowego partnera AI, córkę prezydenta Ashley i Louise, które stają się bardziej aktywnymi uczestnikami bitwy.
Oznacza to również usunięcie monitów o przyciski, które migają na ekranie w przypadku „szybkich zdarzeń” lub, jak nazywa je Simon, dla twojego kontrolera. Zamiast tego słynna sekwencja walki nożem w nóż z oryginalnej gry będzie teraz w pełni grywalna.
„Chcieliśmy, aby gracz miał kontrolę nad składem” – powiedział Hirabayashi.
Zapytani, która część gry jest dla nich najważniejsza, obaj odmówili odpowiedzi.
„To dla nas trudne pytanie, ponieważ jeśli powiemy za dużo, zepsujemy grę” – zaśmiał się Hirabayashi.
Podczas gdy zespół Resident Evil jest pewny, jak odtworzy naszą zbiorową przeszłość survival horroru, gracze muszą się upewnić, że pozostają na palcach.
„Introwertyk. Amatorski miłośnik Twittera. Specjalista od internetu. Nieuleczalny miłośnik jedzenia”.